[hideprofile][html]<div class="theme ab_races"><div class="pg-tabs"><a href="#">вампиры</a><a href="#">оборотни</a><a href="#">ведьмы</a><a href="#">призраки</a><a href="#">духи и хтонь</a><a href="#">ангелы и демоны</a><a href="#">другие</a></div><div id="pager"> <div class="pg-slide ab_vmprs"><races_head><!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ВАМПИРЫ ---->
<t_h6>Вампиры</t_h6>
<t_text><p>Вампиризм — приобретённая особенность. Вампиром нельзя родиться (вампиры в принципе мертвы и не могут размножаться в привычном понимании, т.е. если вы вампир: поздравляю, вам не обязательно пользоваться контрацепцией!), но можно быть обращенным через особый ритуал: необходимо забрать почти всю кровь человека и напоить его своей.</p></t_text>
</races_head><div class="switcher switcher-classic"><div class="switcher-buttons"><button class="switcher-btn active">особенности</button><button class="switcher-btn">способности</button></div><div class="switcher-container"><div class="switcher-block active"><t_scroll><!------- ОСОБЕННОСТИ ---->
<t_h2>бессмертие</t_h2>
<t_text><p>Вампиры не стареют, не болеют и не умирают от естественных причин. Их можно убить — серебряной пулей в сердце, солнцем (долговременным пребыванием под прямыми лучами), огнём, отрубанием головы, магией. Но время их не берёт.</p></t_text>
<t_h2>сила и скорость</t_h2>
<t_text><p>Это не магия, а физиология. У обычного человека мозг блокирует большую часть мышечного потенциала, чтобы тело не разрушилось. У вампира этот ограничитель снят. Кровь работает как топливо: даёт энергию, разгоняет метаболизм, ускоряет реакцию. Чем старше вампир и чем больше он пьёт крови, тем сильнее и быстрее он становится.</p></t_text>
<t_h2>питание</t_h2>
<t_text><p>Человеческая кровь — основной источник. Даёт полную подпитку: силу, скорость, ясность ума. Синтетическая кровь, распространяемая в обществе после «великого объединения» — официально разрешённая, качественная, но неполноценная замена. Она поддерживает жизнь, но не даёт той энергии, которую вампиры могут получить на человеческой крови. Вампир на синтетике становится слабее и медленнее, поэтому многие вампиры до сих пор предпочитают человеческую — и это создаёт проблемы с законом.</p></t_text>
<t_h2>слабости</t_h2>
<t_text><p>Солнечный свет для вампиров не смертелен, но опасен: ультрафиолет разрушает мёртвые клетки, вызывая ожоги (чем вампир «старше», тем дольше может находиться под солнечными лучами, новообращенные начинают тлеть сразу). Серебро вызывает тяжёлую интоксикацию, святая вода — боль и замедление регенерации. В дом без приглашения вампир войти не может — это древний закон, который никто всё ещё не может объяснить.
</p></t_text>
<t_h2>регенерация у вампиров</t_h2>
<t_text><p>Активная, но требует крови. Без натуральной (человеческой) крови глубокие раны гниют, а тело начинает разлагаться, как у обычного трупа.</p></t_text>
<t_h2>эмоции</t_h2>
<t_text><p>Вампиры чувствуют эмоции сильнее людей. Голод, страх, ярость — всё это ощущается намного острее. Молодые вампиры часто не справляются с эмоциями. Старые — привыкают, учась контролировать.</p></t_text>
</t_scroll></div><div class="switcher-block"><t_scroll><!--------------------------------------------------------------------------------- СПОСОБНОСТИ ---->
<t_h2>ментальное влияние</t_h2>
<t_text><p>Вампиры могут влиять на человеческую волю: приказывать, подталкивать к действиям, внушать что-либо. Человек может не заметить, как согласился на то, на что обычно не согласился бы, забыть то, что видел; воспоминания могут быть подменены или скорректированы. Сработает в случае с людьми и прочими существами; не сработает на других вампирах и на обладателях ведьмовских амулетов против вампирской оморочки.</p></t_text>
<t_h2>чтение мыслей</t_h2>
<t_text><p>Вампиры могут читать поверхностные мысли человека — то, что он думает прямо сейчас, в данный момент. Это не глубокое сканирование памяти и не копание в подсознании. Вампир слышит внутренний монолог, может уловить страх, намерение, ложь. Чем старше вампир, тем лучше он читает. Молодые слышат только эмоции, старые — могут выхватить конкретные образы. На других вампиров и на тех, кто защищён амулетом, не работает.</p></t_text>
<t_h2>обострённые чувства</t_h2>
<t_text><p>Вампиры слышат сердцебиение через стену, чувствуют запах крови за километр, видят в темноте так же хорошо, как днём. Они могут определить группу крови человека по запаху, почувствовать страх или ложь по изменению пульса.</p></t_text>
<t_h2>скорость реакции</t_h2>
<t_text><p>Для вампира мир движется медленнее. Он видит летящий в него предмет и успевает отреагировать раньше, чем человек успеет моргнуть. Со стороны это выглядит как телепортация, но на самом деле вампир просто быстрее соображает и быстрее двигается.</p></t_text>
<t_h2>левитация</t_h2>
<t_text><p>Вампиры не летают, как птицы, но могут подниматься в воздух — медленно, без усилий, как будто вода выталкивает их наверх. Это особенность их мёртвой плоти: они легче, чем кажутся, и могут управлять своим весом. Молодые вампиры этого не умеют, старые — могут висеть в воздухе на высоте нескольких метров, но не больше.</p></t_text>
<t_h2>контроль над животными</t_h2>
<t_text><p>Некоторые вампиры могут призывать крыс, летучих мышей, волков, сов. Животные не подчиняются им, как слуги, но чувствуют их природу и не боятся, иногда — помогают. Это редкость, но встречается у старых вампиров.</p></t_text>
<t_h2>чего вампиры не умеют</t_h2>
<t_text><p>• Воскрешать мёртвых
<br>• Превращаться в кого угодно (в летучих мышей - тоже)
<br>• Летать, как Супермен
<br>• Светиться на солнце, как Эдвард Каллен</p></t_text>
</t_scroll></div></div></div></div><div class="pg-slide ab_wrfls"><races_head><!------------------------------------------------------------ ОБОРОТНИ ---->
<t_h6>Оборотни</t_h6>
<t_text><p>Ликантропия — врождённая или приобретённая особенность. Оборотнем можно родиться (если хотя бы один из родителей оборотень, ребёнок тоже будет оборотнем), а можно стать через укус: если оборотень укусит человека и тот выживет. Но это работает не всегда. Укус должен быть глубоким, а укушенный — достаточно сильным, чтобы пережить первую трансформацию. Многие не выживают. Многие сходят с ума.</p></t_text>
</races_head><div class="switcher switcher-classic"><div class="switcher-buttons"><button class="switcher-btn active">особенности</button></div><div class="switcher-container"><div class="switcher-block active"><t_scroll><!------- ОСОБЕННОСТИ ---->
<t_h2>обращение</t_h2>
<t_text><p> Оборотни могут превращаться в животных, форма зависит от рода: волки, медведи, рыси, лисы, даже мелкие звери. В человеческой форме они почти не отличаются от людей — разве что становятся чуть сильнее и выносливее. В звериной форме они быстрее, сильнее, острее чувствуют, но теряют способность говорить и мыслить как человек. Процесс трансформации занимает от нескольких секунд до минуты, в зависимости от опыта. Одежда обычно рвётся, поэтому опытные оборотни носят с собой сменную или заранее прячут в укромных местах. Молодые часто теряют контроль и не помнят, что делали в звериной форме. Чем старше оборотень, тем лучше он контролирует трансформацию и тем сильнее становится в обеих формах.</p></t_text>
<t_h2>промежуточная форма</t_h2>
<t_text><p> Опытные оборотни могут не превращаться полностью — они могут принять промежуточную форму антропоморфного зверя. Сознание человека при этом сохраняется. Молодые так не умеют: это требует контроля, который приходит с годами. В промежуточной форме оборотень сильнее человека, быстрее, но не теряет способности говорить и думать. Это самая опасная форма — потому что в ней оборотень может использовать и человеческий разум, и звериную силу.</p></t_text>
<t_h2>полнолуние</t_h2>
<t_text><p> В полнолуние трансформация становится менее предсказуемой. Молодые оборотни могут не помнить, что делали. Опытные чаще всего умеют с этим справляться. После «великого объединения» многие оборотни принимают специальные препараты, которые притупляют инстинкты. GGG выдаёт такие препараты по рецепту — официальная программа для оборотней, чтобы те не буянили. Препараты не убирают трансформацию полностью, но позволяют сохранить контроль. Те, кто не хочет пить таблетки, справляются сами — опытом, силой воли, изоляцией.</p></t_text>
<t_h2>регенерация</t_h2>
<t_text><p> Оборотни заживляют раны быстрее людей, но не мгновенно. Переломы срастаются за дни, а не за месяцы. Глубокие раны затягиваются за часы. Пули и стрелы, пропитанные аконитом, тормозят регенерацию — раны не заживают, вызывая мучительную боль.</p></t_text>
<t_h2>звериное чутье</t_h2>
<t_text><p> Оборотни чувствуют запахи острее людей, слышат лучше, видят в темноте, могут по запаху определить человеческий страх, болезни.</p></t_text>
<t_h2>срок жизни</t_h2>
<t_text><p> Оборотни живут дольше людей — в два-три раза. Но они не бессмертны. Их можно убить: как древними методами типа аконита и огня, так и обычным оружием.</p></t_text>
<t_h2>чего оборотни не умеют</t_h2>
<t_text><p>• Превращаться в кого угодно. Только в конкретных животных, и только в тех, которые соответствуют их роду
<br>• Быть бессмертными
<br>• Передавать ликантропию всем подряд. Укус работает не всегда, и не все выживают</p></t_text>
</t_scroll></div></div></div></div><div class="pg-slide ab_wtchs"><races_head><!------------------------------------------------------------ ВЕДЬМЫ ---->
<t_h6>Ведьмы и ведьмаки</t_h6>
<t_text><p>Не раса в привычном смысле — это люди или существа, рождённые с даром чувствовать и направлять магический поток. Они могут быть людьми, вампирами, оборотнями — дар не зависит от расы. Но в обществе их воспринимают как отдельную группу, потому что они делают то, что не умеет никто другой.</p></t_text>
</races_head><div class="switcher switcher-classic"><div class="switcher-buttons"><button class="switcher-btn active">особенности</button></div><div class="switcher-container"><div class="switcher-block active"><t_scroll><!------- ОСОБЕННОСТИ ---->
<t_text><p>Маги бывают разными. То, какой путь выбирает маг, зависит от того, где он вырос, в какой культуре, в какой традиции. Кто-то идёт по пути викки — работает с природой, стихиями, лунными циклами и травами. Кто-то практикует вуду — работает с духами предков, с энергией мёртвых, с куклами и ритуалами, пришедшими из африканских культов. Кто-то вообще не привязывается к системе и работает интуитивно — чувствует магию и направляет её так, как подсказывает внутренний голос.</p></t_text>
<t_h2>основные направления магии</t_h2>
<t_h3>викка</t_h3>
<t_text><p>Магия природы, стихий, лунных циклов и трав. Мирная, упорядоченная, работающая на благо человечества.</p></t_text>
<t_h3>вуду</t_h3>
<t_text><p>Магия духов, предков, кукол и сделок. Более тёмная, закрытая, редко афишируемая, но тоже подлежит регистрации.</p></t_text>
<t_h3>церемониальная магия</t_h3>
<t_text><p>Строгие ритуалы, символы, печати, гримуары. Работа с именами и силами, которые не принадлежат ни богам, ни духам.</p></t_text>
<t_h3>народная магия</t_h3>
<t_text><p>Деревенские обряды, заговоры, обереги. Передаётся по наследству, часто без письменной фиксации.</p></t_text>
<t_h3>интуитивная магия</t_h3>
<t_text><p>Без системы, без традиции, просто дар. Такие ведьмы тоже обязаны регистрироваться, как и все остальные.</p></t_text>
<t_h3>некромантия</t_h3>
<t_text><p>Магия воскрешения мёртвых, а также работа с останками, с границей между жизнью и смертью. Официально запрещена — законом GGG и церковными орденами. Тех, кто будет уличен в некромантии, ждут не штрафы, а куда более суровые меры.</p></t_text>
</t_scroll></div></div></div></div>
<div class="pg-slide ab_ghsts"><races_head><!---------------------------------------------------------------------- ПРИЗРАКИ ---->
<t_h6>Призраки</t_h6>
<t_text><p>Те, кто умер, но не ушёл. Не все из них застряли между мирами по случайности: кто-то остаётся привязан к месту, к человеку, к предмету, к незавершенному делу, кто-то просто не захотел уходить, кто-то не понял, что умер.</p></t_text>
</races_head><div class="switcher switcher-classic"><div class="switcher-buttons"><button class="switcher-btn active">особенности</button><button class="switcher-btn">способности</button></div><div class="switcher-container"><div class="switcher-block active"><t_scroll><!------- ОСОБЕННОСТИ ---->
<t_h2>формы</t_h2>
<t_text><p>Большинство призраков не имеют физического тела. Они могут шуметь, проявляться в виде тени или света, ронять лёгкие предметы — но не могут взять чашку, открыть дверь или ударить человека. Всё, что они делают, — это не физическое действие, а проявление остаточной воли: вибрация, холод, движение воздуха, смещение мелких объектов. Чтобы взять предмет в руки, нужна плоть. Чтобы ударить — нужна сила. У призрака без формы нет ни того, ни другого. Некоторые призраки, тем не менее, могут принимать физическую форму — на время или навсегда: возможно это только через заключенный контракт с ведьмой или только при наличии ведьмовского амулета.</p></t_text>
<t_h2>регистрация</t_h2>
<t_text><p>Регистрируют только тех призраков, которые могут принять физическую форму — хотя бы на время. Если призрак без физической формы причиняет вред людям, его ликвидируют без всяких выяснений. Поэтому призракам выгоднее либо приобрести физическую форму и встать на учёт, либо в принципе не высовываться.</p></t_text>
<t_h2>сознание</t_h2>
<t_text><p>Призраки бывают разными. Сознательные — помнят себя, могут говорить, взаимодействовать с миром. Слепые — не осознают, что мертвы, ходят по знакомым местам, повторяют то, что делали при жизни. Опасные — не помнят себя и реагируют только на эмоции живых.</p></t_text>
</t_scroll></div><div class="switcher-block"><t_scroll><!--------------------------------------------------------------------------------- СПОСОБНОСТИ ---->
<t_h2>влияние на живых</t_h2>
<t_text><p>Некоторые призраки могут влиять на сны, вызывать холод, чувство тревоги, ощущение присутствия. Они не могут читать мысли или управлять людьми, но могут передавать эмоции — страх, тоску, гнев.</p></t_text>
<t_h2>вселение</t_h2>
<t_text><p>Сильные призраки, особенно опасные, могут вселяться в людей. Вселение требует, чтобы воля человека была ослаблена — страхом, усталостью, алкоголем, отчаянием. Призрак не управляет телом как марионеткой, но может влиять на решения, подталкивать к действиям, вызывать видения. Изгнать вселившегося призрака может ведьма или другой сильный призрак.</p></t_text>
<t_h2>контракты</t_h2>
<t_text><p>Призраки могут заключать контракты с ведьмами. Ведьма даёт призраку физическую форму на время или навсегда, а призрак взамен служит ей — выполняет поручения, следит за кем-то, защищает место. Контракты регистрируются в GGG..</p></t_text>
<t_h2>чего призраки не умеют</t_h2>
<t_text><p>• Читать мысли
<br>• Вселяться в того, кто защищён амулетом от вселения
<br>• Проходить через соль, железо или освящённую землю — эти вещи их останавливают
<br>• Быть замеченными всеми. Некоторые люди их не видят вообще</p></t_text>
</t_scroll></div></div></div></div><div class="pg-slide ab_sprts"><races_head><!-------------------------------------------------------- ДУХИ И ХТОНЬ ---->
<t_h6>Духи и хтонь</t_h6>
<t_text><p>Духи — существа, которые испокон веков живут рядом с людьми (домовые, кобольды, природные духи и так далее). Регистрация обязательна для всех, кто обладает разумом и физической формой. Те, кто не может зарегистрироваться — не имеют паспортов и не считаются гражданами, но таких в обществе очень мало, поскольку все духи, как правило, обладают сознанием и заинтересованы в том, чтобы продолжить привычно обитать в обществе.</p></t_text>
</races_head><div class="switcher switcher-classic"><div class="switcher-buttons"><button class="switcher-btn active">интеграция</button><button class="switcher-btn">способности</button></div><div class="switcher-container"><div class="switcher-block active"><t_scroll><!--------- ИНТЕГРАЦИЯ ---->
<t_h2>домовые</t_h2>
<t_text><p>Работают в домах или квартирах официально: уборщики, смотрители, помощники по хозяйству, иногда — сиделки. Обычно работают на одну семью и живут тихо.</p></t_text>
<t_h2>кобольды</t_h2>
<t_text><p>Работают в шахтах, на стройках или в мастерских. Некоторые открывают свои мастерские по ремонту обуви или мелкой техники. Они ценятся за аккуратность и трудолюбие.</p></t_text>
<t_h2>пикси</t_h2>
<t_text><p>Работают в парках, в ботанических садах, как правило, садовниками или флористами. Их редко замечают, но они хорошие специалисты.</p></t_text>
<t_h2>гномы</t_h2>
<t_text><p>Мастера по работе с металлом, камнем и землёй. Некоторые владеют ювелирными мастерскими или работают в строительстве.</p></t_text>
<t_h2>природные духи</t_h2>
<t_text><p>Лешие, болотники, полевые духи. Именно к этой категории относятся те, кто не всегда имеет физическую форму, позволяющую взаимодействовать с обществом. Незарегистрированные не являются гражданами и не получают никаких благ. Но они и не стремятся к этому: они живут так, как жили тысячи лет — тихо, рядом с людьми, почти незаметно. GGG не видит в них угрозы, если они не нападают на людей.</p></t_text>
</t_scroll></div><div class="switcher-block"><t_scroll><!--------------------------------------------------------------------------------- СПОСОБНОСТИ ---->
<t_h2>бытовые духи</t_h2>
<t_text><p>Домовые, кобольды, банники, кикиморы — те, кто интегрирован, работают и ведут себя как обычные граждане. Они не вредят без причины. Те, кто не интегрирован — живут в старых домах, заброшенных банях, подвалах. Они могут шуметь, прятать вещи, пугать. Если с ними считаются и относиться к месту их обитания с уважением — они не трогают, если нет — могут вредить.</p></t_text>
<t_h2>природные духи</t_h2>
<t_text><p>Лешие, болотники, полевые духи тоже связаны с местом, в котором живут. Могут запутать тропы, увести в глушь, утянуть в трясину.
</p></t_text>
<t_h2>чего духи не могут</t_h2>
<t_text><p>• Быть бессмертными. Их вполне можно убить: как магией, так и обычным оружием
<br>•Жить в городе без регистрации, если они обладают разумом и физической формой. Это нарушение закона
<br>• Являться носителем магического дара</p></t_text>
</t_scroll></div></div></div></div><div class="pg-slide ab_anglsdmns"><races_head><!-------------------------------------------------- АНГЕЛЫ И ДЕМОНЫ ---->
<t_h6>Ангелы и демоны</t_h6>
<t_text><p>В этом мире богов нет, следовательно, ангелы и демоны — не слуги высших сил. Это древние хтонические существа, которые всегда были рядом с людьми. Люди дали им эти имена, но это не их названия — это человеческое восприятие.</p></t_text>
</races_head><div class="switcher switcher-classic"><div class="switcher-buttons"><button class="switcher-btn active">особенности</button></div><div class="switcher-container"><div class="switcher-block active"><t_scroll><!------- ОСОБЕННОСТИ ---->
<t_h2>ангелы</t_h2>
<t_text><p>Бессмертные сущности. Уничтожить их крайне сложно: это под силу только древним магическим ритуалам, которые почти никто не знает. Ангелы могут быть как светлыми, так и тёмными, могут быть предвестниками, могут быть хранителями.</p></t_text>
<t_h2>демоны</t_h2>
<t_text><p>Тоже древние сущности, но их природа иная. Они не слуги зла, не падшие ангелы и не порождения ада. Они всегда были здесь, рядом с людьми, и люди дали им имя, чтобы хоть как-то объяснить их существование. Демонов можно уничтожить магическими ритуалами, серебром, огнём — но это трудно, и не каждый ритуал сработает. Демоны могут быть разными: одни питаются эмоциями, другие заключают сделки, третьи просто живут среди людей, не показывая, кто они на самом деле. И да, суккубы и инкубы — это тоже демоны.</p></t_text>
</t_scroll></div></div></div></div><div class="pg-slide ab_anthr"><races_head><!-------------------------------------------------- ДРУГОЕ ---->
<t_h6>Другое</t_h6>
<t_text><p>Помимо рас, описанных выше, в мире существуют и другие: феи, фейри, дриады, сирены, кицунэ, баньши, гарпии, кентавры и прочие. Они встречаются реже, но существуют. Регистрируются как все — кто может; кто не может — живёт вне системы.</p>
<p>Расы могут быть любыми, кроме богов и драконов. Богов нет. Драконов нет. Остальные — на ваше усмотрение (и с рассказом в анкете о том, как вы докатились до жизни такой).</p></t_text>
</races_head></div></div></div>[/html]
